Préface

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version 6.0


4D possède son propre langage de programmation. Ce langage intégré, qui comprend plus de 1000 commandes, fait de 4D un outil de développement très puissant.

Le langage de 4D peut être utilisé pour de multiples types de tâches, de la réalisation de calculs simples à la création d'interfaces utilisateur personnalisées complexes. Par l'intermédiaire des routines du langage, vous pourrez par exemple :

Accéder par programmation à tous les éditeurs de gestion des enregistrements (tris, recherches...),

Créer et imprimer des états et des étiquettes complexes avec les données de la base,

Communiquer avec d'autres systèmes d'information,

Gérer des documents,

Importer et exporter des données entre des bases 4D et d'autres applications,

Incorporer des procédures écrites dans d'autres langages que celui de 4D.

La flexibilité et la puissance du langage de 4D en font l'outil idéal pour toute une gamme de fonctions de gestion de l'information. Les utilisateurs novices peuvent rapidement effectuer des calculs. Les utilisateurs expérimentés peuvent personnaliser leurs bases sans devoir connaître la programmation. Les développeurs plus expérimentés peuvent utiliser la puissance du langage de 4D pour ajouter à leurs bases de données des fonctions sophistiquées, allant jusqu'au transfert de fichiers et aux communications. Les développeurs maîtrisant la programmation dans d'autres langages peuvent ajouter leurs propres routines au langage de 4D.

Le langage de programmation de 4D s'enrichit lorsqu'un plug-in est installé dans l'application. Chaque plug-in comporte en effet des commandes spécifiques, permettant de gérer les fonctions qu'il accomplit.

A propos des manuels

Les manuels de 4D, listés ci-dessous, s'appliquent indifféremment à décrire le fonctionnement de 4D et de 4D Server. Une seule exception : le "Manuel de référence 4D Server", qui traite uniquement des fonctions de 4D Server.

Le manuel "Langage" est le guide de référence du langage de 4D. Il vous apprend à personnaliser votre base en utilisant les commandes et fonctions de 4D.

Le manuel "Mode Développement" détaille les éditeurs et les outils disponibles dans l'environnement de développement.

Le manuel "Autoformation" vous propose de suivre au pas à pas des exemples de création et d'utilisation de bases de données. Ces exercices vous permettent de vous familiariser rapidement avec les fonctionnalités et les concepts de 4D et 4D Server.

 Le "Manuel de référence 4D Server" est consacré à l'installation et la gestion de bases de données multi-utilisateurs avec 4D Server.

A propos de ce manuel

Ce manuel décrit le langage de 4D. Nous supposons que vous êtes familiarisé avec le vocabulaire élémentaire utilisé dans 4D tels que tables, champs ou formulaires. Avant de lire ce manuel, nous vous conseillons de :

découvrir 4D à travers les exemples du manuel "Autoformation",

commencer à créer vos propres bases de données, en vous référant au manuel "Mode Développement",

élargir vos connaissances en étudiant les nombreuses bases de démonstration et d'exemple disponibles notamment sur le site Web de 4D (http://www.4d.fr).

Conventions d'écriture

Dans ce manuel, diverses conventions d'écriture sont employées :

à l'instar de l'éditeur de méthodes de 4D, les commandes sont écrites en majuscules et en caractères spéciaux : OUVRIR DOCUMENT. Les fonctions (commandes renvoyant une valeur) ont une lettre initiale en majuscule et sont écrites en minuscule : Remplacer caracteres.

Dans la syntaxe des commandes, les caractères { } (accolades) indiquent des paramètres facultatifs. Par exemple, SIECLE PAR DEFAUT (siècle{; anPivot}) signifie que le paramètre anPivot peut être omis lors de l'appel de la commande.

Dans la syntaxe des commandes, le caractère | indique une alternative. Par exemple, Table (numTable | unPtr) indique que cette fonction accepte soit un numéro de table soit un pointeur comme paramètre.

Dans certains exemples de cette documentation, une ligne de code peut se prolonger sur une plusieurs lignes, par manque de place. Toutefois, tapez ces exemples sans appuyer sur la touche Retour chariot, en une seule ligne de code.

Pour en savoir plus...

Si vous lisez ce manuel pour la première fois, reportez-vous à la section Introduction.


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