CONVERT FROM TEXT

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versión 11


CONVERT FROM TEXT (texto4D; juegoCaracteres; blobConvertido)

ParámetroTipoDescripción
texto4DCadenaTexto expresado en el juego de caracteres actual de 4D
juegoCaracteresCadena| Ent. largoNombre o número del juego de caracteres
blobConvertidoBLOBBLOB que contiene el texto convertido

Descripción

El comando CONVERT FROM TEXT permite convertir un texto expresado en el juego de caracteres actual de 4D en un texto expresado en otro juego de caracteres.

En el parámetro texto4D, pase el texto a convertir. Este texto está expresado en el juego de caracteres de 4D. En la versión 11, 4D utiliza el juego de caracteres Unicode por defecto.

En juegoCaracteres, pase el juego de caracteres a utilizar para la conversión. Puede pasar una cadena que contenga el nombre estándar del juego (por ejemplo "ISO-8859-1" o "UTF-8"), o su identificador MIBEnum.

La siguiente es una lista de conjuntos de caracteres soportada por los comandos CONVERT FROM TEXT y Convert to text :

MIBEnumNombre(s)
1017 UTF-32
1018 UTF-32BE
1019 UTF-32LE
1015 UTF-16
1013 UTF-16BE
1014 UTF-16LE
106 UTF-8
1012 UTF-7
3 US-ASCII
3 ANSI_X3.4-1968
3 ANSI_X3.4-1986
3 ASCII
3 cp367
3 csASCII
3 IBM367
3 iso-ir-6
3 ISO_646.irv:1991
3 ISO646-US
3 us
2011 IBM437
2011 cp437
2011 437
2011 csPC8CodePage437
2028 ebcdic-cp-us
2028 cp037
2028 csIBM037
2028 ebcdic-cp-ca
2028 ebcdic-cp-n
2028 ebcdic-cp-wt
2028 IBM037
2027 MacRoman
2027 x-mac-roman
2027 mac
2027 macintosh
2027 csMacintosh
2252 windows-1252
1250 MacCE
1250 x-mac-ce
2250 windows-1250
1251 x-mac-cyrillic
2251 windows-1251
1253 x-mac-greek
2253 windows-1253
1254 x-mac-turkish
2254 windows-1254
1256 x-mac-arabic
2256 windows-1256
1255 x-mac-hebrew
2255 windows-1255
1257 x-mac-ce
2257 windows-1257
17 Shift_JIS
17 csShiftJIS
17 MS_Kanji
17 Shift-JIS
39 ISO-2022-JP
39 csISO2022JP
2026 Big5
2026 csBig5
38 EUC-KR
38 csEUCKR
2084 KOI8-R
2084 csKOI8R
4 ISO-8859-1
4 CP819
4 csISOLatin1
4 IBM819
4 iso-ir-100
4 ISO_8859-1
4 ISO_8859-1:1987
4 l1
4 latin1
5 ISO-8859-2
5 csISOLatin2
5 iso-ir-101
5 ISO_8859-2
5 ISO_8859-2:1987
5 l2
5 latin2
6 ISO-8859-3
6 csISOLatin3
6 ISO-8859-3:1988
6 iso-ir-109
6 ISO_8859-3
6 l3
6 latin3
7 ISO-8859-4
7 csISOLatin4
7 ISO-8859-4:1988
7 iso-ir-110
7 ISO_8859-4
7 l4
7 latin4
8 ISO-8859-5
8 csISOLatinCyrillic
8 cyrillic
8 ISO-8859-5:1988
8 iso-ir-144
8 ISO_8859-5
9 ISO-8859-6
9 arabic
9 ASMO-708
9 csISOLatinArabic
9 ECMA-114
9 ISO-8859-6:1987
9 iso-ir-127
9 ISO_8859-6
10 ISO-8859-7
10 csISOLatinGreek
10 ECMA-118
10 ELOT_928
10 greek
10 greek8
10 iso-ir-126
10 ISO_8859-7
10 ISO_8859-7:1987
11 ISO-8859-8
11 csISOLatinHebrew
11 hebrew
11 iso-ir-138
11 ISO_8859-8
11 ISO_8859-8:1988
12 ISO-8859-9
12 csISOLatin5
12 iso-ir-148
12 ISO_8859-9
12 ISO_8859-9:1989
12 l5
12 latin5
13 ISO-8859-10
13 csISOLatin6
13 iso-ir-157
13 ISO_8859-10
13 ISO_8859-10:1992
13 l6
13 latin6
109 ISO-8859-13
111 ISO-8859-15
111 Latin-9
2025 GB2312
2025 csGB2312
2025 x-mac-chinesesimp
2025 x-mac-chinesesimp
57 GB_2312-80
57 csISO58GB231280

Nota: varias líneas tienen el mismo identificador MIBEnum porque un conjunto de caracteres puede tener más de un nombre (alias).

Los nombres de los conjuntos estándar de caracteres son definidos por el IANA. El comando acepta el nombre principal del juego de caracteres así como todos sus alias referencias (por ejemplo, "IO-8859-1" puede llamarse "CP819," "csISOLatin1," "latin1," o "l1"). Para mayor información sobre los nombres de los juegos de caracteres, por favor consulte la siguiente dirección: http://www.iana.org/assignments/character-sets

Después de la ejecución del comando, el texto convertido será devuelto en el BLOB blobConvertido. Este BLOB podrá ser leído por el comando Convert to text.

Nota: este comando sólo funciona cuando 4D se ejecuta en modo Unicode (la opción Unicode debe ser seleccionada en las preferencias de 4D, ver la sección "Códigos ASCII"). Si se utiliza en modo compatibilidad (no-Unicode), convertedBLOB se devuelve vacío y la variable OK toma el valor 0.

Ver también

Convert to text.

Variables y conjuntos sistema

Si el comando ha sido ejecutado correctamente, la variable OK toma el valor 1. De lo contrario, toma el valor 0.


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